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Text File  |  1995-05-03  |  5KB  |  140 lines

  1.             X M R I S V1.01
  2.  
  3.             (C) 1992 Nathan Sidwell
  4.  
  5. This program is copyright (C) 1992 Nathan Sidwell.  This software and
  6. documentation is in the public domain.  Permission is granted to
  7. distribute and compile verbatim copies of this software for
  8. non-commercial, non-profit use, without fee.  The software may be
  9. modified, provided that both the above copyright notice and this
  10. permission notice appear.
  11.  
  12. No guarantee is given as to the robustness or suitability of this
  13. software for your computer.
  14.  
  15. SCENARIO
  16.  
  17. Xmris is a version of the arcade game Mr Do, which will run under the X
  18. windowing system.
  19.  
  20. You control a gnome, who can walk around a garden, along paths already
  21. marked, or create new paths wherever you wish.  You also have a ball,
  22. which can be thrown in the direction you're facing, towards the gnome's
  23. feet.  Points are scored for collecting cherries (if you collect 8
  24. cherries without stopping, you get a bonus), killing monsters (by
  25. squashing them, or throwing the ball at them), and collecting the prize
  26. left when all the monsters have come out of their den.
  27.  
  28. Extra lives are obtained by filling in the 'EXTRA' monsters at the top
  29. of the screen.  One of these comes out every 5000 points, and also when
  30. you get the prize, along with 3 drones.  Killing the EXTRA will kill the
  31. drones too.  When you collect the prize, the normal monsters freeze,
  32. until the three drones are dead.  Beware things go faster after that!
  33. When all the normal monsters are killed or all the cherries collected,
  34. or you have got the final EXTRA monster, you advance to the next screen.
  35.  
  36. You can kill the monsters by throwing the ball at them, or dropping the
  37. apples on them.  You get more points for squashing them.  The EXTRA
  38. monsters and its drones, can eat the apples if they're walking towards
  39. it when they meet.  You die by colliding with a monster (unless its
  40. eating an apple, in which case no harm done), or by being squashed be a
  41. falling apple.
  42.  
  43. GAME CONTROLS
  44.  
  45. The gnome can be controlled by the mouse or keyboard, this is selected
  46. when you start a new game.  The gnome walks towards the mouse, and
  47. throws the ball when you press a button.  You can move the mouse at
  48. right angles to the gnome's direction while its walking, the gnome
  49. continues towards the previous destination, before turning towards the
  50. new one.  Mouse control is not that accurate for fine control of the
  51. gnome (I don't use it).  Keyboard control is by 'z' and 'x' for left and
  52. right, and '\'' and '/' for up and down.  The ball is thrown with the
  53. space bar.  Pressing more than one key, will turn the gnome
  54. appropriately at the next intersection, so you can go round corners by
  55. pressing the new direction key before releasing the old one.  If you try
  56. to go in a direction not possible, the gnome will move towards the
  57. nearest intersection or in the direction it was going, depending on how
  58. near to an intersection it was.
  59.  
  60. The game can be paused by iconifying it (when your boss walks in), or by
  61. pressing 'p'.  When de-iconified, the game remains paused.  To continue
  62. press space.  When paused, you can abort the game by pressing 'q'.  If
  63. the game is displaying the demo screens, 'q' will quit the game
  64. entirely.
  65.  
  66. OPTIONS
  67.  
  68. -help
  69.     Lists command arguments and version number
  70.  
  71. -display <display>
  72.     Display to run on
  73.  
  74. -font <font>
  75.     Text font name
  76.  
  77. -rv
  78.     Reverse video
  79.  
  80. -bw
  81.     Force black and white
  82.  
  83. -iconic
  84.     Starts iconified
  85.  
  86. -mris
  87. -msit
  88.     So not to be accused of gender bias, xmris can also be run as
  89. xmsit.  The gender of the game is taken from the program name (mris or
  90. msit) and may be over ridden by two of the following switches.  The game
  91. is known as Mr Is because the arcade game was masculine.  (Happy now
  92. Geoff?)
  93.  
  94. The argument list is also fed to XSetStandardProperties, I don't know
  95. what this does.
  96.  
  97. PLAYING THE GAME
  98.  
  99. The game works best with all other processes asleep.  If another process
  100. gets too much processor the animation will be jerky, and the load line
  101. along the bottom will start to grow.  Because an interrupt is used to
  102. control the frame rate, the animation is smoother than with xchomp.
  103.  
  104. You probably want to position the pointer at the bottom of the window,
  105. so that it doesn't interfere with the board.  You'll notice it flicker
  106. if one of the sprites moves under it.
  107.  
  108. BUGS
  109.  
  110. The game is always in black and white, I haven't got round to doing
  111. colour sprites yet, so the -bw argument is superfluous.
  112.  
  113. The -iconic argument has no effect.  (I don't know how to get it to
  114. work.)
  115.  
  116. Fatal XIO errors are not handled gracefully.  Quiting the game by using
  117. your window manager results in big error message.  I don't know how to
  118. trap this.
  119.  
  120. The program was written with a folding editor, it might be hard to find
  121. your way around without one.
  122.  
  123. In order to get it to compile correctly with both K&R C and ANSI C, I've
  124. used several macros to deal with the differences in function prototyping
  125. and argument lists.  These produce either proper K&R declarations or
  126. proper ANSI ones.  I did have mixed declarations, with the correct
  127. promotions taken care of, but that doesn't work well for the one varargs
  128. function.  It might make it hard for things like ctags to work.  Maybe
  129. I'll revert to the mixed declarations.
  130.  
  131. Please report modifications and other bugs, so that they can be
  132. considered for inclusion in later releases (especially true of syste
  133.  specific stuff).
  134.  
  135. email to nathan@inmos.co.uk
  136.  
  137. Have fun.
  138.  
  139. Nathan Sidwell  INMOS UK |                 | nathan@inmos.co.uk       DoD#0390
  140.